Dificultades en la traducción del juego gratis L.A. Negro

Estrenada en 1948, la película negra de detectives Naked City no tiene el comienzo más tradicional: comienza con un monólogo del productor, que suena con el telón de fondo del panorama de Manhattan. “Debo decir que esta película es algo diferente a todo lo que hayas visto antes ”, asegura la voz.“  No es solo la historia de unas pocas personas, es también la historia de la ciudad misma. No lo rodamos en el pabellón: al contrario, nuestros actores actuaron en las calles, en los apartamentos y en los rascacielos, y además de ellos, miles de neoyorquinos también interpretaron sus papeles.

En la ciudad tiene lugar un asesinato y la policía comienza a investigarlo, pero la cámara se distrae periódicamente con escenas cotidianas que no afectan en nada a la trama: los periodistas preparan la edición matutina del periódico, los niños disfrutan de los chorros de agua. desde una boca de incendios, dos chicas admiran el interior de un hotel caro a través de la ventana y sueñan con una vida lujosa, la esposa de uno de los héroes le pide que azote a su hijo. Al final, cuando los delincuentes son encontrados y la justicia ha triunfado, el productor vuelve a tomar la palabra: “Mañana habrá un nuevo incidente en las portadas de los diarios, y poco a poco casi todo el mundo lo olvidará. Hay ocho millones de historias en la ciudad desnuda. Fue uno de ellos".

Después de 75 años, la "Ciudad Desnuda" se percibe en parte como un noticiero, un reportaje de un tiempo pasado para siempre. Los desarrolladores Friv5Online de LA Noire, sin duda, esperaban un efecto similar. Incluso se autorizó la marca registrada Naked City: este es el nombre del caso más largo del juego, y su trama en términos generales repite la trama de la película, y el pasaje se otorga con el logro Ocho millones de historias. Se planeó que el Los Ángeles de 1947 recreado a partir de fotografías de archivo tomaría vida propia y pasaría de ser un escenario a un héroe de pleno derecho. “Se suponía que el mundo del juego era realmente atmosférico ”, dijo Simon Wood , uno de sus autores, en una entrevista con Los Angeles Times. —  Entendimos que necesitábamos hacer una máquina del tiempo.

LA Noire  es un juego de museo. El equipo  Bondi decidió traer de vuelta 1947 a través de la imitación: miraron 180.000 fotografías, "reconstruyeron" una parte de tamaño natural del viejo Los Ángeles sobre su base e incluso agregaron un filtro en blanco y negro (aunque la palabra "descolorido" es probablemente mejor adecuado para describirlo La mayoría de los crímenes que tiene que resolver Cole Phelps durante el juego están inspirados en hechos reales: los desarrolladores Friv5Online leen específicamente los periódicos de California de esa época.

A lo largo del último cuarto del juego, estamos investigando una estafa de la mafia: la ciudad se cubre rápidamente con edificios de un piso, se están demoliendo áreas enteras para la construcción de una carretera, y algunas personas no son reacias a sacar provecho de esto. Los movimientos de la trama que el equipo Bondi agregó de sí mismos: la piromanía de un soldado angustiado, el robo de morfina del ejército, la suspensión del trabajo por adulterio (¡con una mujer alemana, una antigua enemiga!) están diseñados para enfatizar el momento de la acción.

Los desarrolladores Friv5Online tuvieron que enfatizar la autenticidad, porque el noir es un fenómeno característico de una era muy específica. La Segunda Guerra Mundial trajo muchos problemas sociales a Estados Unidos: los veteranos psicológicamente traumatizados no entendían cómo deshacerse de las pesadillas y seguir viviendo, y el hábito formado en el frente para resolver los problemas con armas condujo a un aumento de la delincuencia y la violencia, incluida la violencia doméstica. violencia. La guerra caliente con los países del Eje continuó con la fría: con la Unión Soviética, comenzó la " caza de brujas "”, Todos y todas eran sospechosos de simpatizar con los comunistas, los sentimientos antisemitas eran fuertes y pronto se agregó el miedo a la bomba atómica. El espíritu de esta época convulsa se reflejó en el cine negro, con su pesimismo, cinismo, fatalismo, una crisis general de confianza y héroes únicos.

Cualquier intento moderno de cine negro "clásico" también debe estar ambientado en las décadas de 1940 o 1950, respectivamente: se dice que la era de Hollywood de las "películas negras" terminó en 1958 con Seal of Evil de Orson Welles . . Para una transferencia exitosa, por supuesto, debe tener en cuenta muchos matices: tanto visuales, como el cambio de moda (en el mundo de LA Noire , parece que todos los hombres se afeitan limpio), y todos los días (por ejemplo, cigarrillos se vendían en farmacias en los años 40), y lingüísticos son los que más nos interesan.


El idioma inglés en 1947 era marcadamente diferente al moderno. El discurso coloquial es el que más ha cambiado: el héroe del cine negro, por ejemplo, nunca usa la palabra cool o super en el sentido de "maravilloso"; prefiere usar el obsoleto swell. Hay muchas historias de detectives entre las "películas negras", y los crímenes allí, como en la vida, generalmente se cometen por dinero, pero en lugar de dinero, escuchará mucho más a menudo la jerga que ha pasado de moda. mucho tiempo _ Los personajes de LA Noire de vez en cuando se refieren a las mujeres con desdén: es un poco como nuestra "niña" o "dama"; la única diferencia es que en ruso ni uno ni otro están obsoletos. Y esto es un problema: si el autor del texto decide usar una palabra obsoleta, entonces el traductor, en teoría, debe hacer lo mismo, ¿no?

Los teléfonos azules que Phelps usa constantemente en las calles se llaman gamewell en el mundo de los juegos: este es el nombre de la marca, que se ha convertido en un nombre familiar, como "jeep" o "rotulador". Y si el traductor todavía puede teóricamente salirse con la suya de alguna manera, entonces gamewell es un callejón sin salida: en los países de habla rusa nunca ha existido un teléfono de calle para los oficiales de policía. Puede intentar rastrear (el "gamewell" prestado deliberadamente sugeriría que este fenómeno es ajeno a los no estadounidenses) o salir con un "teléfono" neutral, pero estas palabras no funcionan como una máquina del tiempo.

Quizás el ejemplo más típico del uso de vocabulario obsoleto en el juego es el diálogo entre el personaje principal y su compañero:

"¿Leíste la historia en el Examiner sobre la Marina desarrollando películas tridimensionales?"
"¿Qué es una dimensión?"
"Ya sabes, como un gráfico. El eje vertical es Y, y el horizontal es X".
"Bueno, eso es tan claro como el barro".
"La tercera dimensión sería Z, por lo que las cosas saldrían de la pantalla".
"Eso es ridículo. ¡Asustar a la gente fuera del teatro! ¿El nombre de Dios querría eso?"
"No lo sé. La gente se burló de la idea de las películas sonoras y los colores, y mira lo que tenemos ahora".

Mi traducción algo libre de este fragmento sería algo como esto:

- ¿Leíste un artículo en  el Examiner sobre cómo se desarrollan las películas en 3D en la Armada?
¿Qué es "tridimensional"?
- Bueno, imagina el horario. El eje vertical es Y, y el horizontal es X.
- Lo expliqué así.
- La tercera dimensión la obtiene Z. Los elementos saltarán de la pantalla.
"¡Qué absurdo! La gente se asusta y sale corriendo de la habitación. ¿A quién se le ocurrió esto de todos modos?
 - No sé. Pero cuando el sonido y el color aparecieron en el cine, la gente también se torció los dedos en las sienes. ¿Y qué tenemos hoy?

El significado parece haberse conservado, pero un detalle de la máquina del tiempo aún desapareció: la palabra talkie. No se trata solo de "talkies", es, como lo define su Cambridge Dictionary, "una película con sonido y diálogo hecha en una era en la que la mayoría de las películas eran mudas". El sufijo -ie se usa a menudo para menospreciar y humillar, y el escepticismo de los contemporáneos estaba plenamente justificado: la necesidad de grabar sonido durante el rodaje restringió inicialmente las posibilidades de directores y actores, por lo que desde el punto de vista de la cinematografía, el sonido temprano Las películas eran un paso atrás.

El lenguaje de los personajes del juego, obviamente, debe corresponder a su entorno, o mejor dicho, no debe contradecirlo. Si los autores de algún juego de rol de fantasía sobre la Edad Media se propusieran imitar el dialecto real de los campesinos del pueblo de hace mil años, los jugadores modernos no entenderían nada, pero los desarrolladores Friv5Online no tienen ese objetivo: solo Necesito insinuar el período de tiempo, y para esto sucede basta con reemplazar tú y tu por tú y tuyo y cambiar un poco la sintaxis, “desempolvarlo”.

Sin embargo, LA Noire  es un caso especial: sus creadores necesitaban recrear Los Ángeles de 1947, junto con el vocabulario que le era auténtico. Así, el traductor tiene una dificultad adicional: ¿cómo enfatizar el período de tiempo? ¿Es necesario, por ejemplo, utilizar palabras y expresiones propias de los años 40 rusos?

No, no lo haces: tendría el mismo efecto que un pueblo medieval "real". Como prueba, creo que bastará con un ejemplo: las traducciones "canónicas" de los nombres de lugares, sorprendentemente, también cambian con el tiempo, por lo que la ciudad donde se desarrolla el juego tendría que ser rebautizada como Los Ángeles - en 1947 esta escritura arcaica era casi 10 veces más popular que la moderna. Además, en los primeros años de existencia de la URSS, el país donde se encuentra la Ciudad de los Ángeles se llamaba EE. UU. (Estados Unidos de América del Norte); esta norma, sin embargo, no duró mucho, y la versión moderna comenzó a dominar. ya a principios de los años 30. Los clásicos Ilf y  Petrov publicaron un ensayo en 1937"América de una sola historia"​​: muchos topónimos que se usan allí han desaparecido durante el siglo pasado:

Más allá de Albuquerque cruzamos las Montañas Rocosas y entramos en el Gran Cañón. Luego Las Vegas y la famosa presa en el río Colorado - Boulder Dam. Y aquí estamos en California, cruzando la cordillera de Sierra Nevada. Luego San Francisco, Los Ángeles, Hollywood, San Diego. De regreso de la costa del Pacífico, regresamos a lo largo de la frontera con México, a través de El Paso, San Antonio y Euston. Aquí nos estamos moviendo a lo largo del Golfo de México. Ya estamos en los estados negros: Louisiana, Mississippi, Alabama. Paramos en Nueva Orleans y por el extremo norte de Florida, pasando por Talagassee, Savannah y Charleston, nos trasladamos a Washington, la capital de los Estados Unidos.

Pero debes enfatizar de alguna manera que la acción del juego tiene lugar en el pasado, por lo que la traducción debe ser estilizada de alguna manera, ¿verdad? Este es, de hecho, un tema controvertido: la adaptación de talkie, broad y pinko con la preservación de todos los matices de significado aún no funcionará, entonces, ¿vale la pena, en principio, dificultar la percepción del jugador usando anacronismos? Existe el riesgo de exagerar y obtener como resultado algo ilegible: un ejemplo es la traducción moderna de Anastasia Gryzunova (2008) de la novela Orgullo y prejuicio de Jane Austen, donde cada oración intenta enfatizar que el original del libro salió atrás. en tiempos anteriores a Pushkin:

Un soltero que tiene una fortuna decente debería necesitar una esposa; todo el mundo reconoce que esto es cierto.

No importa cuán poco se conozcan los sentimientos o juicios de tal soltero en su primera aparición en la vecindad, esta verdad se arraiga tan firmemente en las mentes de las familias vecinas que estas familias esperan a dicho soltero como la propiedad legal de su familia.

Sin embargo, decir que tal adaptación es “objetivamente” inapropiada es imposible: la traducción es un oficio sin dogmas, todo en ella está determinado por el contexto y las preferencias individuales. En  Pride and Prejudice, Austin habló sobre su tiempo en su inglés moderno, por lo que puede que no sea necesario "envejecer" las traducciones de este libro en absoluto, y los desarrolladores Friv5Online de LA Noire en 2011 escribieron una historia sobre 1947: ¿hubo estilo? apropiado en este caso?..

Creo que todavía no. Si LA Noire fuera una novela y se basara únicamente en palabras, entonces el traductor probablemente tendría que descifrar cómo transmitir verbalmente el espíritu de la época, pero esto es un juego: además del texto, tiene componentes visuales, de audio e interactivos que funcionan para inmersión sin necesidad de adaptación a otros idiomas. En tal situación, el localizador puede intentar suavizar las esquinas: use palabras neutrales y expresiones que no tengan asociaciones temporales, para no despertar desconcierto en nadie. Eso es probablemente lo que intentaría hacer.

Toda obra que contiene ficción se basa en convenciones que el lector o espectador debe dar por sentadas; esto se denomina suspensión de la incredulidad. Las traducciones también tienen un matiz similar: Vladimir Babkov en su libro "Juego de palabras" lo describe de esta manera:

Intentemos mirar nuestra traducción a través de los ojos de nuestro doble, que no leyó el original. Mejor aún es dar un paso más y tratar de reencarnar… en ese doble que nunca pensó en los problemas de la traducción y mira con ingenuidad nuestro trabajo como si fuera un libro ruso común y corriente. ¿Qué ve?

Y ve una cosa muy extraña. Ve una historia en la que los personajes, digamos que sus nombres son Bill, Susan y Jonathan, viven en Minnesota, pero por alguna razón hablan ruso. Sí, y la escena, este mismo Minnesota, a veces le recuerda vívidamente de repente a una calle vecina o una ciudad de provincias rusa, por la que estuvo de paso recientemente. Esta ni siquiera es una realidad paralela: no encontrarás un mundo en ningún multiverso en el que los países cambien de idioma. Pero lo más sorprendente es que nuestro doble imaginario, por alguna razón, no nota estas inconsistencias en absoluto: lee para sí mismo y lee.

LA Noire  es un ejemplo de un juego en el que dos suspensiones de incredulidad, la del autor y la de la traducción, se tapan con la manta, arrastrando el carro en distintas direcciones, como un cisne, un lucio y un cangrejo de río. Un proyecto tan grande, por supuesto, no puede prescindir de las localizaciones: para recuperar los costos de desarrollo, Rockstar tuvo que vender varios millones de copias, y el legado del cine negro clásico resultó ser lo suficientemente influyente como para que, incluso medio siglo después de la desaparición. de "películas negras", los habitantes de todos los continentes sabían que era para la época, y se interesaron por el juego. Pero cómo en la localización "mantenerse fiel al original" (lo que sea que eso signifique) es una pregunta para la que ni siquiera tengo una respuesta aproximada.

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